DaftarIsi1 Pengertian Sketsa: Definisi, Manfaat, Fungsi, Tujuan, Teknik Pembuatan1.0.1 H. W Fiore1.0.2 Ekoprawoto1.0.3 Kamus besar Bahasa Indonesia1.0.4 Muliono1.0.5 Effendi1.0.6 Tapi, Muchtar1.0.7 Linda Murray dan Peter1.0.8 Meyers1.1 Keuntungan membuat sketsa1.2 Fungsi sketsa1.3 Tujuan sketsa1.4 Jenis sketsa1.5 Elemen sketsa1.6
Sebelum kita menuju topik lebih lanjut tentang desain grafis ataupun pengolahan citra digital, mari kita membahas tentang hal mendasar yang perlu diketahui. Yaitu, terdapat ii jenis gambar digital. Vektor dan raster allonym bitmap. Vektor dan raster masing-masing memiliki porsi dan penggunaan sendiri, mereka juga bisa saling melengkapi, dan kadang juga bisa jadi saingan. Yuk, kita bahas satu per satu. Raster Raster adalah jenis gambar digital yang paling umum, karena akrab di kehidupan sehari-hari, yaitu foto digital. Jika anda mengambil foto pakai kamera digital dan smartphone, lalu upload foto tersebut ke instagram, atau share melalu messaging, biasanya file tersebut berformat JPG, yang bisa diindikasikan dari nama file-nya, misal Nah jpg ini sebenarnya adalah salah satu format jenis raster yang terpopuler. Raster adalah jenis gambar digital yang merepresentasikan gambar sebagai susunan titik-titik atau matriks. Tiap titik disebut pixel sebagai elemen terkecil yang menyusun gambar. Pada gambar hitam-putih, pixel hanya bisa berwarna hitam atau putih. Sedangkan pada gambar berwarna, tiap-tiap pixel memiliki warna. Kira-kira seperti ini Jadi file gambar disimpan sebagai data matriks. Makin besar gambarnya, makin besar filigree matriksnya. Otomatis makin banyak data yang disimpan dan makin besar ukuran filenya. Jadi file gambar dengan ukuran xviii megapixel, berukuran lebih besar dari file gambar berukuran 5 megapixel. Karena dimensinya berbeda. Lebih lanjut nanti kita bahas di bawah. Vektor Pada gambar yang berjenis vektor, gambar didefinisikan dalam bentuk information informasi. Jadi gini, misalkan ada file gambar segitiga, maka datanya kira-kira seperti ini koordinat tiap-tiap titik yang membentuk segitiga informasi garisnya, yaitu warna, ketebalan, jenis garis solid, garis putus-putus warna segitiga warna solid, warna gradasi Jadi misalnya di sebelah gambar segitiga ada gambar lingkaran, maka ada data objek kedua berisi informasi koordinat pusat dari lingkaran, serta bore, jenis garis dan warna. Seperti itulah gambaran information dalam gambar vektor. Jadi bentuk-bentuk geometris, shape, titik-titik, ataupun kurva, bisa dirangkai menjadi bentuk yang kompleks. Format vektor jenis ini sangat mudah untuk diedit. Misalnya desainer yang menggambar logo bisa dengan mudah merubah warna bagian tertentu, merubah shapenya, membengkokkan garis, dengan karakteristik seperti ini, format vektor cocok untuk gambar yang non realistis/ non foto. Umumnya untuk pembuatan logo, layout, ilustrasi, infografis, peta, kartun, dll. Seperti ini Grafik logo dan icon by Costless-Photos from Pixabay. Logo hak cipta perusahaan masing-masing. Format vektor juga bisa membuat gambar yang mendekati realistis, namun dengan rangakaian shape yang pastinya sangat kompleks. Kalau menggunakan vektor, desainer tidak perlu lagi bingung dengan yang namanya ukuran gambar. Karena dengan vektor, bisa di-scale sampai berapapun besarnya tanpa kehilangan kualitas. Karena yang terkandung di dalamnya bukan data titik-titik warna, melainkan data-information garis, kurva, bentuk, dll. Contoh lain penerapan vektor yang umum adalah font. Font modernistic di komputer berbasis data vektor. Jadi misalnya anda mengetik di Microsoft Word menggunakan font arial, ukuran font bisa diubah-ubah sekehendak hati tanpa kehilangan kualitasnya. Jadi kalau gambar vektor, mau dicetak di kartu nama kecil, ukuran A4, bahkan ukuran spanduk segede gaban juga gambar atau teksnya tetap tajam dan mulus. Lebih detail simak penjelasan di bawah. Bedanya raster & vektor ketika di zoom Bila ada gambar vektor dan raster, dengan dimensi yang sama, ketika diperbesar, barulah kelihatan bedanya. Raster akan terlihat susunan pixel-pixelnya. Sedangkan vektor, sama sekali tidak kehilangan kualitasnya. Masih sama halusnya. Raster jika dizoom akan terlihat pixel kotak-kotak nya. Sedangkan vector, diperbesar berapapun masih halus dan tajam. Jadi cukup jelas kan dari definisi raster dan vektor diatas. Kita bisa simpulkan bahwa raster cocok untuk gambar item rumit seperti foto atau painting. Sedangkan vektor cocok untuk logo, icon, ilustrasi, yang disusun dari shape-shape. Perbedaan paling jelas adalah ketika diperbesar. Catatan Ketika raster diperbesar, sebenarnya tidak selalu mengakibatkan efek kotak-kotak jaggy seperti contoh diatas. Ini karena seringkali software modern merender ulang gambar tersebut dengan menerapkan filter smoothing, demi mempertahankan kehalusannya. Hasilnya seperti efek blurry. Tapi tetap jelek dan tidak ideal. Contoh paling umum adalah di spider spider web browser seperti Firefox. Misalnya ada gambar sekecil ini Epitome kecil ukuran 132 x 132px Lalu kita zoom ekstrim jauh melebihi ukuran aslinya, maka akan ada efek smoothing. Ini bukanlah prototype aslinya, namun lebih ke kerjaan Firefox yang merendernya sedemikian rupa. Hasilnya seperti gambar di bawah. Sedangkan jika tanpa smoothing seharusnya seperti gambar di bawah ini. Terkadang, dengan pertimbangan seni, efek kotak-kotak seperti ini justru diharapkan. Misalnya dalam seni pixel fine fine art, untuk menampilkan kesan retro/jadul. Ukuran file raster Seperti udah dibahas tadi, ukuran file raster akan membesar seiring dengan membesarnya ukuran gambar. Hitung-hitungan kasar aja, misalnya suatu gambar disimpan dalam format raster tertentu. Karena gambar ini berwarna, maka tiap titik pixelnya juga berwarna yang dibentuk dari gabungan tiga warna dasar R crimson-cerise, K green, B bluish. Jika masing-masing elemen warna berukuran 8bit, artinya secara digital, 1 elemen warna bisa mencakup 256 kemungkinan atau variasi. Hal ini mirip dengan teknologi display/layar. Tiap pixel di layar terdiri dari iii lampu R, Yard, B. Nilai 0 artinya mati, nilai 255 artinya menyala penuh. Misal suatu pixel bernilai R=255, G=0, B=0, maka lampu led berwarna merah akan menyala full, lampu hijau dan biru mati. Misal bernilai R=255, Grand=128, B=128, maka lampu merah menyala full, lampu hijau dan biru menyala l%, dan akan menghasilkan warna pinkish. Kalau contoh gambar di bawah, warna oranye muda adalah gabungan dari R= 251, K= 176 dan B= 59. Jadi berapakah total variasi warna yang mungkin didapatkan dengan hitungan diatas? 256 x 256 x 256 = xvi,78 juta warna! Itulah jumlah warna berbeda yang bisa dimiliki tiap 1 pixel. Ukuran data yang dibutuhkan untuk menyimpan file gambar raster. Karena 1 pixel berupa information RGB, yang tiap elemen warna 8bit, maka i pixel 8×three = 24bit = three byte. Anggap ada foto xviii megapixel, dari namanya berarti ada xviii juta pixel. Ketika dibuka ternyata ukuran gambarnya 5184 10 3456px, jadi secara teknis megapixel, atau dibulatkan menjadi 18 megapixel pembulatan seperti ini udh umum, termasuk ukuran storage seperti flashdisk, hdd, dll. Kemudian dikalikan 3byte per pixel = megabyte! Wow untuk ane foto butuh segitu gedenya? Yup. Jika foto disimpan sesuai rumus kasar diatas. Bahkan harusnya lebih, karena ada data-data tambahan atau metadata. Ah perasaan biasanya ukuran file foto ga segitu? Benar sekali, biasanya jauh lebih kecil. Karena ada yang namanya teknologi kompresi. Biasanya gambar disimpan dalam format yang terkompresi alias sudah dimampatkan. Jadi rumus diatas berlaku dalam keadaan tanpa kompresi. Salah satu jenis format populer yang mendekati teori seperti diatas adalah BMP. Format jadul ini ada sejak jaman Windows jadul. Format ini sederhana dan menyimpan data dalam keadaan mentah. Format modern biasanya memakai kompresi. Jadi tentu ukurannya mengecil. Yang paling umum adalah JPG atau JPEG. Dimana ukuran gambar 5184 x 3456px bisa disimpan dalam ukuran 2MB saja. Hal ini dilakukan dengan algoritma canggih dengan mengurangi informasi data dan kualitas foto, namun tidak kasat mata manusia. Mungkin lain kali kita bahas artikel khusus tentang kompresi gambar. Jadi stay tuned yaa. Walau raster juga bisa disimpan dalam ukuran kecil, namun dalam dunia desain dimana desainer harus mengedit gambar, maka file mentah/source yang dipakai juga musti tanpa atau minim kompresi. Mengapa? Karena file sumber harus mengandung information dengan kualitas setinggi mungkin. Jadi, walaupun tetap ada kompresi, jenis kompresi yang digunakan haruslah tidak mengurangi kualitas dan informasi data yang biasa dikenal dengan jenis kompresi lossless. Karena besarnya file jenis ini, resource komputer yang dibutuhkan untuk menyunting gambar juga musti mumpuni. Misal di Photoshop, format gambar sumber yang digunakan adalah PSD kepanjangan dari “Photoshop Document”. File PSD ini bisa mengandung susunan banyak layer-layer gambar, dengan itu ukuran file bisa jadi lebih besar bahkan berlipat-lipat dari gambar tunggal. Di Photoshop, bagian pojok kiri bawah, terdapat status ukuran file. Yang kiri adalah perkiraan jika layernya tunggal. Yang kanan adalah perkiraan ukuran dokumen saat itu, dimana termasuk semua layer dan channel. Condition bar di photoshop menunjukkan ukuran file Ukuran file vektor Karena sifatnya yang resolution-independent, allonym tidak tergantung dimensi, maka walau diperbesar berapa kali lipat pun, ukurannya pun tetap sama atau tidak berbeda jauh. Misalnya gambar ukuran 100x100px bisa diperbesar dua kali lipat menjadi 200x200px. Wajar saja, karena yang berubah kira-kira hanya data dimensi atau kordinat saja. Ketika di-zoom pun, pada dasarnya tinggal dirender ulang pake skala yang baru. Softwarenya Software raster yang umum adalah software untuk mengolah foto, misalnya Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Affinity Photo, Gimp, Lightroom, dll. Serta yang berfokus pada digital painting seperti Corel Painter, Krita, dll. Kalau software vektor contoh programnya yang beken adalah Corel Draw, Adobe Illustrator, dan Inkscape. Itulah contoh masing-masing software yang memiliki fokus utama ke raster dan vektor. Kenapa saya bilang fokus utama? Karena jaman sekarang, batasan-batasan itu semakin kabur. Kemampuan software-software itu sedikit overlap, misalnya Photoshop juga punya fasilitas editing vektor. Di artikel lain saya akan membahas tentang penggunaan software-software tersebut. Juga tentang rekomendasi program free. Sekali lagi stay tuned dan bookmark ya. Hehe.
LatihanSoal Seni Budaya Kelas 8 SMP/ MTs Semester 2 Bab 10, Menggambar Komik. Selamat datang kembali di blog AhzaaNet. Pada kesempatan kali ini kita lanjutkan lagi latihan soal mapel seni budaya ke jenjang kelas 8 SMP/ MTs tema 10 tentang Menggambar Komik. Cakupan materi dalam bab ini adalah sebagai berikut,
Dalam tutorial ini kita akan melihat proses pembuatan halaman komik. Kami akan fokus pada bagaimana Anda bisa memecah ide komik Anda menjadi sebuah naskah visual, dan membuatnya mudah dan menyenangkan untuk dibaca dengan menggunakan berbagai jenis panel dan perspektif. Bekerja di Adobe Illustrator kita bisa membuat alur kerja yang cepat dan fleksibel dengan menggunakan masker kliping untuk membuat panel komik kita, dan menu Effect untuk membuat panel bergelombang dalam waktu singkat. 1. Membuat Storyboard Bila Anda memiliki karakter dan gagasan tentang apa yang ingin Anda katakan, mungkin tergoda untuk hanya menyelam dan mulai menggambar. Jika Anda lebih berhati-hati dalam merencanakan cerita dan struktur komik, Anda akan terhindar dari membuat diri Anda menemui jalan buntu. Langkah 1 Jika Anda lebih berhati-hati dalam merencanakan cerita dan struktur komik, Anda akan terhindar dari membuat diri Anda menemui jalan buntu. Mendongeng adalah keseluruhan bentuk seni dengan sendirinya dan saya tidak akan membahasnya secara mendalam di sini, namun Anda akan mendapatkan beberapa tip tentang bagaimana Anda dapat mengatur gagasan Anda dan mengubahnya menjadi cerita visual. Untuk contoh ini saya akan menggunakan karakter koki kecil saya dari tutorial sebelumnya, untuk memberi tahu komik slapstick pendek. Saya ingin menggambarkannya sebagai karakter ceria namun kikuk, jadi dia akan mengalami beberapa kecelakaan di dapur tapi akan melakukan yang terbaik untuk menyatukan semuanya. Saya mulai dengan membuat daftar hal-hal yang bisa salah untuknya, memikirkan bagaimana satu hal dapat mengarah pada hal lain. Untuk langkah ini saya hanya menggoda sedikit dan menuliskan apa pun yang ada di pikiran di atas kertas, tapi jika mengetik secara digital bekerja lebih baik untuk Anda maka teruskan dan gunakan program penulisan. Yang penting adalah Anda merasa nyaman dan hanya melakukan brainstorming gagasan. Langkah 2 Begitu Anda memiliki beberapa ide bagus, cobalah mengatur kejadian sambil memikirkan laju ceritamu. Karya mondar-mandir yang berbeda untuk berbagai jenis cerita. Beberapa mungkin mulai dengan kait intens dan kemudian melambat. Jika Anda membuat cerita yang panjang, ada banyak sumber online tentang bagaimana membuat cerita dengan model klasik untuk drama. Untuk ceritaku, ini akan memiliki awal yang damai tapi membangun skenario kacau, satu hal akan menjadi salah setelah yang lain. Contoh script Tampilkan settingnya adalah dapur. Tunjukkan masakan koki. Dia berkhayal tentang memenangkan hadiah. Dia sengaja mengetuk sesuatu ke dalam makanan. Dia pergi untuk mendapatkan sesuatu, gelembung makanan dan asapnya. Saat dia mengembalikan makanannya sangat banyak dan dia kaget. Dia mengambil pot dan melarikan diri dengan itu. Untuk tutorial ini saya hanya akan membahas halaman pertama komik. Meski singkat dan sederhana, saya masih menuliskan naskah untuk diri saya sendiri. Tidak perlu sesuatu yang mewah, dan sebenarnya hanya terdiri dari daftar tindakan. Saya masih meluangkan waktu untuk menuliskannya, untuk mengklarifikasi apa yang sebenarnya akan saya gambar. Langkah 3 Memiliki naskah tertulis, betapapun sederhananya, akan menjadi referensi praktis untuk langkah selanjutnya. Sekarang setelah kita menuliskan semua tindakan yang kita butuhkan, sekarang saatnya mengubah kata menjadi beberapa gambar. Cobalah menggambar tindakan dari naskah Anda menggunakan figur tongkat sederhana. Jangan khawatir membuatnya terlihat bagus-yang penting adalah cerita Anda bisa dipahami dalam gambar dan juga dalam bentuk tertulis. Pada tahap ini sering menjadi jelas jika Anda melewatkan beberapa rincian penting dalam naskah, atau jika ada sesuatu yang hanya berfungsi dalam teks dan tidak secara visual. Naskahnya bukan hukum, jadi bebas bolak-balik antara membuat sketsa dan menulis untuk menyesuaikan apa yang tidak terasa benar. Saya suka banyak menulis di fase ini dan menambahkan komentar di sampingnya. Biasanya saya membuat halaman-halaman storyboard sangat kecil. Jika saya memiliki banyak halaman untuk ditata, itu memberi saya gambaran yang bagus. Beberapa orang lebih suka mengerjakan storyboard mereka seukuran komik selesai. Anda mungkin ingin mencobanya seperti itu juga, untuk melihat apa yang terbaik bagi Anda. 2. Memilih Jenis Panel yang Tepat Begitu kita tahu bagaimana ceritanya, marilah kita lebih fokus pada tampilan dan nuansa yang kita inginkan. Komik hadir dalam berbagai format, mulai dari komik komik hingga novel komik hingga komik bergulir hampir tanpa henti. Untuk komik saya, saya akan mencari sesuatu yang sedikit lebih panjang daripada komik strip, tapi mungkin tidak perlu lebih dari beberapa halaman. Halaman vertikal atau horizontal sama-sama pilihan bagus, tapi saya akan menggunakan vertikal. Langkah 1 Di seluruh dunia ada berbagai gaya komik, tidak hanya di gambar tapi juga di tata letak. Ruang kosong antara panel komik biasanya disebut sebagai 'selokan', yang sering digunakan dalam komik Barat. Memiliki satu atau beberapa panel tanpa talang menciptakan tata letak yang berbeda, yang sering digunakan dalam komik Jepang manga. Bentuk panel komik bisa sangat bervariasi juga. Itu tidak harus menjadi kotak biasa dan persegi panjang. Memiliki panel melingkar, berbentuk bintang, atau bergelombang bisa memberikan perasaan yang berbeda atau memberi informasi kepada pembaca. Misalnya, panel bergelombang sering digunakan sebagai cara untuk mengatakan bahwa apa yang terjadi di dalam panel adalah fantasi, mimpi atau ingatan, dan bukan bagian dari narasi sekarang. Juga ukuran panelnya bisa mengubah suasana komik. Memiliki panel yang sangat panjang dengan banyak ruang bisa membuat kecepatan terasa lamban. Memiliki panel yang sangat panjang dengan banyak ruang bisa membuat kecepatan terasa lamban. Langkah 2 Saat menggambar konten di dalam bingkai, anggaplah seolah-olah Anda adalah operator kamera. Bergantung pada sudut mana kamera diparkir, apa pun yang ada dalam bingkai akan terlihat dengan cara tertentu. Menjaga kamera pada sudut rendah disebut tampilan mata cacing dan sering digunakan untuk membuat karakter tampak kuat. Sudut dari atas disebut pemandangan mata burung. Menggunakannya membuat karakter tampil lebih kecil dan lebih rentan. Ada ungkapan yang disebut "kepala bicara" untuk komik di mana karakter banyak berbicara dan panelnya pada dasarnya hanya itu, kepala bicara. Untuk komik strip, tidak biasa bagi panel untuk terlihat sangat mirip, hanya dengan satu atau dua karakter yang berbicara. Saat membuat komik naratif yang lebih panjang, mungkin bagus untuk memindahkan "kamera" sedikit lebih banyak. Close-up, tembakan tubuh penuh dan menggunakan pandangan mata burung / cacing dapat mengubah banyak hal, bahkan jika hanya dua karakter yang saling berbicara satu sama lain. Langkah 3 Tidak peduli jenis komik apa yang Anda buat, kejelasan adalah kunci. Pembaca tidak boleh bingung bagaimana panel harus dibaca atau apa yang terjadi. Meskipun Anda ingin mengubah sudut, Anda tidak ingin membingungkan pembaca yang berbicara dengan karakter dan dari mana kami melihat. Alat yang hebat disini adalah "aturan 180 derajat". Hal ini sering diajarkan dalam teori film, namun bisa juga diterapkan pada komik. Ini adalah garis imajiner yang kamera tidak akan silang. Dengan begitu kamera bisa bergerak dari satu sisi ke sisi berikutnya tanpa kita kehilangan jejak karakter mana yang mana. Karakter kiri akan muncul di sisi kiri setiap saat, meski kamera berada di depan atau di belakangnya. Sementara ini disebut aturan, bukan berarti tidak bisa dipatahkan. Lihat lebih sebagai alat untuk membantu Anda dan bukan sesuatu yang harus selalu Anda ikuti. 3. Menggunakan Clipping Masks untuk Comic Panels Saya telah membuat sketsa untuk sebuah halaman komik, dan sekarang saatnya untuk memulai dengan tata letak dengan benar. Bahkan setelah merencanakan bagaimana Anda ingin tata letak komik Anda, ketika menggambarnya secara nyata Anda masih mungkin ingin mengubah sesuatu. Untuk ini, cara yang baik untuk menjaga alur kerja Anda fleksibel adalah bekerja dengan kliping masker. Di sini saya akan memandu Anda melalui bagaimana masker topeng bekerja di Adobe Illustrator, dan bagaimana penggunaannya saat membuat komik. Langkah 1 Saya mulai dengan membuka dokumen baru di Illustrator, dengan ukuran A4 preset. Dari menu File saya memilih Place untuk mengimpor sketsa saya ke Artboard. Anda mungkin memperhatikan bentuk X besar di atas gambar. Ini untuk menunjukkan bahwa gambar dihubungkan namun tidak disematkan di dalam dokumen. Itu berarti jika Anda harus memindahkan file sumber gambar, Illustrator tidak dapat memuat gambar. Langkah 2 Tepat di bawah menu atas Anda dapat menemukan beberapa tombol pilihan untuk gambar yang Anda impor. Jika Anda mengklik tombol Embed, Illustrator akan membuat gambar menjadi bagian dari dokumen. Hal ini meningkatkan ukuran dokumen sedikit, tapi untuk proyek yang panjang, sangat berguna. Langsung 3 Menggunakan Rectangle Tool Saya menempatkan halaman dan panel sebagai placeholder. Saya memilih tidak mengisi dan goresan berwarna biru. Yang biru adalah memisahkan panel dengan lebih mudah saat saya mulai tinta. Langkah 4 Karena saya memiliki sketsa untuk diikuti, saya bisa langsung masuk ke dalam tinta seperti yang saya rasakan. Panel ini dengan ekspresi kaget nampak asyik, jadi saya langsung melakukannya. Dengan menggunakan Brush Tool, saya mengimpor sikat tinta dari tutorial saya sebelumnya, dan mulai menambal dengan goresan panjang dan hidup. Karena kita akan menggunakan topeng kliping, tidak masalah jika garis-garis itu tumpang tindih dengan perbatasan. Hal ini membuat tinta lebih mudah dan lebih menyenangkan, karena ini berarti lebih sedikit kendala. Langkah 5 Setelah tinta selesai saya memilih semua jalur vektor konten panel, tidak termasuk bingkai bingkai. Lalu aku kelompokkan mereka dengan menekan Command-G. Saya tidak memilih grup, baik dengan menekan Command-Shift-A atau dengan mengklik kiri di suatu tempat di luar pilihan. Bingkai bingkai akan menjadi topeng kliping kami, tapi kami juga ingin bingkai itu tampil sebagai goresan hitam. Karena kliping masker transparan, goresan hitam dari bingkai ini tidak akan terlihat. Oleh karena itu kita akan memilih frame dengan sendirinya dan membuat salinan dengan menekan Command-C. Langkah 6 Dari sini kami menambahkan kelompok konten panel ke pilihan. Dengan segala yang dipilih, kita klik kanan dan pilih Make Clipping Mask dari menu dropdown. Langkah 7 Dari sini kami menempelkan border frame yang kami buat salinan tadi, dengan menekan Command-F. Pasta ini membingkai bingkai di atas segalanya dan kita memiliki panel selesai. Langkah 8 Yang benar-benar rapi adalah bagaimana Anda bisa memodifikasi panel komik dengan mudah dengan menggunakan masker kliping seperti ini. Dengan Direct Selection Tool, drag-pilih salah satu titik anchor dari topeng. Drag-selection memastikan Anda memilih topeng kliping transparan dan bingkai hitam pada waktu yang bersamaan. Sekarang Anda bisa menyeret jangkar poin untuk mengubah tampilan frame. Bagian tersembunyi dari panel tinta akan terlihat sesuai. Langkah 9 Sekarang kita coba panel lain. Yang satu ini memiliki garis bergelombang untuk menunjukkan bahwa itu adalah sebuah fantasi yang sedang berlangsung. Dengan Illustrator ada cara mudah untuk mencapai efek ini. Mulailah dengan memiliki bentuk persegi panjang pada awalnya. Mulailah dengan memiliki bentuk persegi panjang pada awalnya. Saya menambahkan lima di setiap sisi panjang dan dua di setiap sisi pendek. Langkah 10 Saat memiliki persegi panjang yang dipilih, masuk ke Effect> Distort & Transform> Zig Zag. Dari sini anda akan sampai pada menu pilihan. Anda bisa bermain-main dengan setting untuk hasil yang berbeda. Ini adalah pengaturan yang saya pilih untuk panel saya. Dan inilah hasilnya. Perhatikan bagaimana jalan vektor masih memiliki bentuk persegi panjang. Jika Anda ingin memanipulasi bentuk panel lebih banyak, bisa berguna untuk hanya memiliki beberapa titik jangkar untuk digunakan. Langkah 11 Untuk menggunakan bentuk bergelombang sebagai topeng kliping, kita perlu mengubah efek yang kita buat menjadi jalur vektor. Kami melakukan ini dengan memilih Object dari menu paling atas, dan kemudian akan Expand Appearance saat panel masih dipilih. Sekarang kita memiliki jalur vektor bergelombang yang bisa kita gunakan sebagai clipping mask. Langkah 12 Waktu untuk memberi tinta lagi! Sama seperti terakhir kali, merasa bebas untuk tinta tanpa memikirkan tinggal di perbatasan. Setelah selesai, kelompokkan semuanya di dalam panel bersamaan dengan Command-G, atau klik kanan dan pilih Group dari menu dropdown. Buatlah salinan bingkai bingkai untuk ditempel di atas nanti. Kemudian pilih grup konten dan border frame. Untuk membuat masker kliping, klik kanan dan pilih Make Clipping Mask. Anda juga bisa menekan Command-7 untuk hasil yang sama. Langkah 13 Puncak panel dengan menempelkan bingkai bingkai yang disalin di atas semuanya dengan Command-F. Anda akan melihat bahwa begitu Anda membuat topeng kliping, keseluruhan panel menjadi seperti objek baru. Masing-masing goresan gambar tidak dapat dipilih kecuali Anda menggunakan Direct Selection Tool. Double-klik objek menggunakan clipping mask akan membawa Anda ke dalamnya. Di sini Anda memiliki akses penuh untuk memodifikasi karya seni lagi. Sebagai contoh, saya berpikir bahwa garis itu agak terlalu tebal di panel ini, jadi saya hanya mengklik dua topeng kliping, memilih grup karya seni dan menurunkan bobot stroke sedikit dari panel Stroke. Langkah 14 Panel ini menggunakan topeng kliping persegi, namun saya berubah pikiran dan menginginkannya menjadi panel yang terisolasi. Saya ingin memiliki karakter tumpang tindih panel fantasi di atas sedikit. Saya pikir ini akan membuatnya semakin jelas bahwa dia sedang melamun. Pilih clipping mask dengan Direct Selection Tool. Mulai menambahkan poin dengan Pen Tool di mana Anda ingin memodifikasi topeng kliping. Dengan cara ini Anda bisa terus membentuk topeng namun Anda suka. Karena kita hanya bekerja dengan garis dan bukan warna putih, panel ini dan yang di atas ikut campur. Agar karakter kita tumpang tindih dengan panel di atas, kita perlu mengganti topeng kliping panel itu juga. Anda bisa memodifikasi clipping mask dengan menggunakan Direct Selection Tool secara langsung, seperti pada contoh sebelumnya. Cara lain adalah klik dua kali objek, yang akan membawa Anda ke Grup Klip yang terisolasi. Di sini Anda bisa memodifikasi masker tanpa khawatir akan mempengaruhi karya seni dari panel lainnya. Kesimpulan Dalam tutorial ini kita telah membahas beberapa teknik umum yang digunakan dalam komik, seperti aturan 180 derajat dan pandangan mata burung dan cacing, agar terlihat lebih menarik. Dengan menggunakan berbagai jenis panel, kita bisa memberikan perasaan yang berbeda terhadap komik kita, dan bekerja di Illustrator memberi kita kesempatan untuk menggunakan masker kliping yang bisa kita modifikasi sesuai dengan keinginan kita. Meskipun tidak ada aturan yang ditetapkan dalam komik, mungkin ada baiknya beberapa orang untuk bersandar pada awalnya. Saat Anda terus membuat komik, Anda akan melihat bahwa banyak trial and error, tapi juga beberapa teknik umum terjadi karena suatu alasan.
PengertianMenggambar Model. Model merupakan objek gambar yang menjadi bahan ispirasi dalam kegiatan menggambar model. Menggambar model merupakan kegiatan menggambar dengan menentukan objek gambar berupa objek tiga dimensi yang digambar atau direkam diatas bidang dua dimensi dengan ketentuan, kemiripan/ ketepatan, bentuk dan warna.
tiba-tiba kok sepi tiba-tiba kok sepiiii JawabanTeknik menggambar Yang di dalamnya melibatkan titik,garis,bentuk,tekstur,bidang,dan juga gelap terang yang dalam pembuatanya harus memerhatikan beberapa hal sepertiperspektif,ketepatan,komposisi,dan proporsi yang pas sehingga bisa menghasilkan hasil yang membantu
ASTALOGCOM – Tapestri adalah sebuah teknik membuat karya tekstil dengan cara menenun benang-benang, serta-serat, dan bahan lain. Teknik tapestri memiliki kesamaan dengan merajut. Media yang digunakan berupa benang, sabut kelapa, kain, kertas yang digulung kecil, serta benda lain. Pada kehidupan sehari-hari tapestri dijumpai pada keset kaki Stensiladalah teknik seni yang menggunakan cetakan sebagai alat utamanya. Seni stensil termasuk salah satu cabang dari seni rupa. Pada awal perkembangannya teknik stensil digunakan untuk keperluan sablon, tanda instansi ataupun plat kendaraan. Penggunaan teknik stensil biasa memakai peralatan seperti pola kertas dan cat semprot. Karena prosesnya yang TeknikDasar Sinematografi. 1. Over Shoulder Shot. Teknik ini biasanya menampilkan percakapan bolak-balik antara dua orang yang saling berhadapan. Pengambilan gambar di mana kamera diposisikan di belakang bahu salah satu pelaku, sementara pelaku lain atau latar belakang sebagai objeknya.
TeknikGambar Batik Lukis. Dalam hal ini, gambar batikan pada prinsipnya adalah gambar kerajinan yang dibuat seperti pembuatan kain batik, dengan membuat pola dekoratif dengan bahan yang tidak permeabel terhadap pewarna. Tentu saja, pola dekoratif seperti membuat batik juga digunakan dalam produksi lukisan batik.
5Teknik Pencahayaan Film Yang Biasa Digunakan. alam proses pembuatan film menjaga kualitas video sangat penting. Namun, teknik pencahayaan juga tidak kalah penting dalam menciptakan estetika sebuah film. Penggunaan lighting yang tepat dapat membangun mood yang cocok pada sebuah video karena hal tersebut berpengaruh pada unsur bayangan, tingkat Halpertama yang perlu kita perhatikan dalam teknik menulis buku ajar adalah setiap alinea yang kita buat harus memuat satu pokok pikiran. Artinya kita tidak diperkenankan untuk memasukkan lebih dari satu pokok pikiran ke dalam satu alinea atau paragraf. Kondisi tersebut dilakukan supaya pembaca dapat memahami gagasan yang ingin kita sampaikan .
  • x94sqb2gp0.pages.dev/233
  • x94sqb2gp0.pages.dev/384
  • x94sqb2gp0.pages.dev/164
  • x94sqb2gp0.pages.dev/9
  • x94sqb2gp0.pages.dev/494
  • x94sqb2gp0.pages.dev/114
  • x94sqb2gp0.pages.dev/423
  • x94sqb2gp0.pages.dev/286
  • jelaskan teknik gambar realistik dalam pembuatan komik